Dijital oyunlar, algıyı, refleksi ve davranış kalıplarını yeniden şekillendiren güçlü bir nöropsikolojik alan haline gelmiş durumda. Bu alanın en tartışmalı boyutlarından biri ise, özellikle yoğun ve kontrolsüz kullanımda ortaya çıkan “oyun bağımlılığı” ile şiddet davranışları arasındaki ilişki”
Bu ilişki, çoğu zaman yüzeysel bir “oyunlar şiddet üretir mi?” sorusuna indirgeniyor ancak burada söz konusu olan, bireyin gerçeklik algısının dönüşümü, ödül sisteminin yeniden programlanması ve bilinç durumunun değişmesi.
Bu çerçevede, oyunların birey üzerinde oluşturduğu “trans benzeri durum”, şiddetin algılanma biçimi ve bazı saldırı vakalarındaki yansımaları birlikte ele alındığında, daha karmaşık ama daha açıklayıcı bir tablo ortaya çıkıyor.
Transa yakın bir bilinç hali
Yoğun oyun oynayan bireylerin önemli bir kısmı, farkında olmadan “akış” (flow) olarak tanımlanan bir bilinç durumuna giriyor. Bu durum, özellikle şiddet içerikli ve yüksek tempolu oyunlarda daha ileri bir boyuta taşınabilir. Oyuncu Zaman algısını kaybediyor ve dış uyaranlara duyarsızlaşıyor.
Bu durum nörobilimde dopamin merkezli bir süreç olarak değerlendiriliyor. Beyin, her başarılı hamlede küçük bir ödül salgılar ve bu ödül, davranışı tekrar etmeye zorlar. Özellikle birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunlarda bu döngü çok daha yoğun işler.
Call of Duty veya Counter-Strike gibi oyunlarda oyuncu, saniyeler içinde hedef tespiti, ateş etme ve sonuç alma döngüsüne girer. Bu döngü de şiddeti “başarı” ile eşleştirir ve tekrarlı maruziyetle eylemi sıradanlaştırır
Yani şiddet artık ahlaki bir eylem olmaktan çıkar, teknik bir görev haline gelir.
Oyun bağımlılığını sıradan alışkanlıklardan ayıran en önemli unsur, beynin ödül sistemine doğrudan müdahale etmesi.
Bu sistem, özellikle şiddet içeren görevlerde daha etkili çalışıyor. Bir hedefi vurmak, rakibi saf dışı bırakmak ya da “öldürmek”, oyun içinde puan, seviye atlama ve görsel ve işitsel geri bildirim ile ödüllendiriliyor.
Tekrarlar sonucunda beyin, şiddet içeren eylemleri “Riskli bir davranış” olarak değil, “ödül getiren bir görev” olarak kodlamaya başlayabilir.
GERÇEK VAKALAR
1999 yılında ABD’nin Colorado eyaletinde bulunan Columbine Lisesi’nde iki öğrenci tarafından gerçekleştirilen saldırı, modern okul saldırılarının en erken ve en etkili örneklerinden biri olarak kabul edilir. Saldırganlar, okulda ateşli silahlar ve patlayıcılarla saldırı düzenledi; 13 kişi hayatını kaybetti, çok sayıda kişi yaralandı. Columbine saldırısı, oyun-şiddet tartışmasının miladı kabul edilir. Saldırganların Doom ile yoğun şekilde vakit geçirdiği ve oyundaki senaryolara benzer planlamalar yaptığı iddiaları, olayın ardından geniş yankı buldu. Ancak burada asıl dikkat çekici olan, oyunun içeriğinden ziyade eylemin zihinsel provasıdır.
Fail profiline bakıldığında sosyal dışlanmışlık, öfke birikimi ve kimlik krizi gibi faktörler öne çıkıyor. Oyun ise bu duyguların ifade biçimini şekillendiren bir araç haline geliyor.
Erfurt okul katliamı
Almanya’nın Erfurt kentinde eski bir öğrenci tarafından gerçekleştirilen saldırıda 16 kişi hayatını kaybetti. Fail, okuldan atılmış ve sistemle ciddi bir çatışma yaşamıştı.
Almanya’daki bu saldırıda failin saldırıyı neredeyse askeri bir operasyon gibi planladığı görüldü. Counter-Strike ile olan yoğun ilişkisi, özellikle medya tarafından “taktiksel öğrenme” tartışmasının merkezine yerleştirildi.
Burada oyunların etkisi şu noktada yoğunlaşıyor; alan kontrolü, hedef önceliklendirme ve refleksif saldırı
Bu tür mekanikler, gerçek hayatta uygulanabilir taktikler değildir; ancak zihinsel bir “savaş senaryosu” üretir.
Parkland okul saldırısı
2018 yılında Florida’daki Marjory Stoneman Douglas Lisesi’nde gerçekleştirilen saldırıda 17 kişi hayatını kaybetti.
Failin geçmişi incelendiğinde davranış bozuklukları, sosyal izolasyon ve saldırgan eğilimler ön plana çıktı.
Oyun alışkanlığı da bu profilin bir parçasıydı.
Christchurch cami saldırısı
Christchurch saldırısı, diğer vakalardan farklı olarak şiddetin “sunum biçimi” üzerinden tartışma yarattı. Saldırgan, iki camiye yönelik saldırıyı sosyal medya üzerinden canlı yayınladı ve bu yayın birinci şahıs kamera açısıyla yapıldı.
Adeta görsel olarak FPS oyunlarını andırdı.




