İnternetin varlığı, insanlar için önemli bir ihtiyaç olduğu kadar çok etkili bir araçtır aynı zamanda. Benzer şekilde, teknolojinin gelişimi insanların yaşamsal faaliyetlerini daha rahat, daha kolay ve daha hızlı devam ettirebilmeleri açısından kayda değerdir. İnternet ve teknolojinin bir araya gelmesiyle birlikte dijital dünyada daha çabuk bir ilerleme kaydedilmiştir. Bu gelişmeler, dijital oyunların içerdiği kültürü de etkilemiştir ve kültür endüstrisi de bu durumdan nasibini almıştır.
Çocuk ve gençlerin bilgisayar ya da benzeri elektronik cihazlar aracılığıyla oynadıkları oyunlara dijital oyunlar denilmektedir. Kültür endüstrisinin bir uzantısı olan dijital oyunlar ya da diğer adıyla bilgisayar oyunları, günümüz çocuklarının vakit harcadığı önemli alanlardan biridir. Sosyal medya alanı nasıl ki çocukların kullanımı açısından farklı sonuçlar doğurabiliyorsa, benzer şekilde, dijital oyunlar da bir o kadar çocukların zihinsel, duygusal, ruhsal ve sosyal gelişimleri üzerinde önemli etkide bulunabilmektedir. Diğer bir ifadeyle, dijital oyunların çocukların psiko-sosyal ve bedensel gelişimlerine zarar veren tarafları olduğu kadar faydalı yönde kullanıldığında olumlu yönleri de ortaya çıkabilmektedir. Bu nedenle dijital oyun endüstrisi içinde oyun üretici konumda olanların bu durumu dikkate almaları önemli görülmektedir.
Genel olarak mevcut dijital oyunlardaki temel vurgu yarış, rekabet ve kazanma üzerine kuruludur. Bencilliği ve bireyciliği aşılayan bu türdeki birçok oyundaki amaç, rakip veya rakipleri geçmek ve onlardan daha fazla puan/güç kazanmaktır. Diğer tarafta birçok bilgisayar oyunu şiddet, kan, saldırganlık, öldürme, yıkma, küfür ve benzeri zararlı ve olumsuz davranışlar içermektedir. Bu davranışlar kimi zaman oyun sistemi içinde çocuklara birer zorunlu rol olarak sunulmakta, kimi zaman da oyun oynayan çocukların diğer oyunculara bu şekilde tepki vermelerine sebep olmaktadır.
Mevcut dijital oyunların her ne kadar olumsuz mesajlar ve roller içerdiği belirtilse de oyunların geliştirilmesi ve tasarlanması sürecinde daha olumlu ve faydalı bir yol izlenebilir. Bu anlamda oyunlar hazırlanırken rakiplere zarar vermek veya onları ezmekten ziyade rakip oyuncularla işbirliği yapılması ve oyunculara yardım edilmesi şeklinde bir sistem geliştirilebilir. Bu sayede gerçek dünyada da çocukların daha hayırsever, paylaşımcı, empatik eğilim gösteren, duyarlı ve merhametli olmaları açısından önemli bir adım atılmış olabilir.
Dijital oyunların geliştirilmesi ve oyunun çocukların ahlaki eğilimlerine etkisi bağlamında Zürih Prososyal Oyunu (Zurich Prosocial Game) örnek olarak verilebilir. Söz konusu oyun, 2011 yılında yapılan bir araştırma kapsamında geliştirilmiştir. Bu oyunu hazırlayan araştırmacıların amacı, oyunu oynayan çocuklarda prososyal davranışların geliştirilmesi ve dolayısıyla merhametin artırılması olmuştur. Bahsedilen oyunda oyuncunun hedef kapısına ulaşabilmesi için diğer oyuncularla birlikte hareket edebilmesi, onlara destek olabilmesi ve başka oyuncular ihtiyaç duyduğunda yardım rolü oynanabilmesi gerektiği belirtilmiştir. Bu nedenle bu oyunu oynayan çocukların, diğer oyunculara zarar verme, onlarla savaşma, mücadele etme gibi seçenekleri yoktur. Aksine bu oyundaki katılımcılar, sahip oldukları üstelik daha sonra ihtiyaç duydukları kaynakları (anahtar, zaman gibi) diğer oyuncular için harcayarak yardım etmektedir. Dolayısıyla bu oyunda yardım eden ve destek sunan çocuklar kazanabilmektedir. Araştırmada, bu oyunu oynayan çocukların prososyal davranışlar sergilemelerinde artış sağlanabildiği belirtilmektedir.
Prososyal davranışlar, başkalarına fayda sağlayan, toplum yanlısı ve olumlu sonuçlanan davranışlardır. Bu davranışlar özgeci eylemler şeklinde de tarif edilmektedir. Dolayısıyla prososyal davranışlar, kişilerarası ilişkilerde iyiliğin ve dayanışmanın bir yansıması olarak görünebilmektedir. Bu nedenle prososyal davranışların artırılması için daha fazla çaba ortaya konulması gerekmektedir. Dijital oyunların bu konudaki etkisi çalışma bulgusunda yer almaktadır. Bununla birlikte merhamet geliştirme eğitimlerinin de prososyal davranışların artırılmasında önemli rol oynadığı araştırmalarda bulunmuştur.
Merhamet, bir kişinin başkalarının yaşadığı acıyı fark etmesini, anlamasını, hissetmesini ve bu acıya uygun tepki vermesini sağlayan önemli bir niteliktir. Merhamet geliştirme eğitimi ise son yıllarda psikoloji alanında ve sosyal çalışmalarda, bireylerin hem kendilerine hem de başkalarına karşı daha duyarlı, daha empatik, daha anlayışlı ve daha yardımsever olmaları için sunulan bir eğitimdir. Dolayısıyla dijital oyunlarda oyuncuların birbirlerine karşı yardım edici bir rol oynayabilmeleri onların daha merhametli ve duyarlı olmaları açısından gerekli görülmektedir. Yardımlaşma değeri üzerine kurulu böyle bir oyunun kendisi dahi merhametin geliştirilmesi noktasında etkili bir faktör olarak düşünülmektedir.
Sonuç olarak dijital oyun dünyasında bir tarafta şiddet, bencillik ve zarar verme gibi olumsuz oyuncu rolleri kurulurken diğer tarafta yardımlaşma, merhamet ve fayda sağlama gibi olumlu rollerle bir oyun sistemi kurulabileceği söylenebilir. Ayrıca çocuklarda olumsuz davranışların azaltılması ve önlenmesi amacıyla dijital oyunlara dayanışma, işbirliği ve paylaşma şeklinde kurallar konulabilir. Başka bir deyişle, oyuncular arasında iyi ve yararlı davranışların artırılması için oyun içinde birtakım komutlar yer alabilir. Son olarak oyun yoluyla birçok beceri edinen çocukların oyun-içi faydalı davranışları fark etmeleri ve öğrenmeleri, onların oyun-dışı alandaki etkinliklerde de fayda sağlayıcı bir eğilim göstermelerini kolaylaştıracağı belirtilebilir.
Eşref Nas